PRESENTACIÓN PROTOTIPO DE MI PROYECTO
Este proyecto que he diseñado representa un gran reto personal por varios motivos. En primer lugar, por el hecho del ser el resultado de una experiencia formativa maravillosa a través de #ABPMOOC_INTEF. En segundo lugar, por realizar una ABP sobre un reto profesional importante y a la vez muy desconocido por mi, dos razones por las cuales mi motivación profesional está a flor de piel. Y en tercer, y último lugar, por los nervios que me genera este proyecto por el hecho de que como nunca lo he puesto en práctica tengo temores al no haber tenido un feedback anterior. Con estos tres motivos les presento mi proyecto, una idea que con ilusión y mucho trabajo me genera grandes expectativas para su puesta en acción.
Con esta última tarea de esta experiencia formativa aprendo una de las últimas lecciones. Esta presentación no es más que el ensamblaje de todas las tareas realizadas que darán como resultado mi proyecto final. Entiendo ahora a la perfección la dinámica de trabajo para la elaboración de un proyecto.
A continuación, entro de lleno a describir todos los detalles de este proyecto muy relacionado con los eSports y todo lo que tenga que ver con el mundo digital. Tal y como expliqué anteriormente es un proyecto que todavía no he podido poner en marcha y por tanto, lo considero vivo y sujeto a cambios, cambios que surgirán de la puesta en acción del proyecto y que con total seguridad generarán modificaciones para mejorar dicho proyecto.
1.- TÍTULO DEL PROYECTO.
"COMPETICION eSPORTS EDUCATIVA: FIFA 18 y JUST DANCE 18"
2.- CONTEXTO GENERAL.
El proyecto está pensado para alumnado de 4º de la ESO de un centro educativo tipo y el alumnado que se encuentra en el Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria. Alumnado que tiene alguna experiencia en el conocimiento y manejo de estos dos videojuegos, de moda en estos momentos.
Los socios que pretendo incorporar son los integrantes del departamento de Educación Física del Centro y además en un primer momento a los profesores integrantes del departamento de informática y tecnología del centro. El proyecto no está vinculado a un área del conocimiento concreta sino que cualquier profesor implicado y motivado puede coordinar este proyecto.
3.- PRODUCTO FINAL.
Celebrar competición de FIFA 18 y Just Dancer 18.
4.- CANVAS DEL PROYECTO.
Este es el Canvas que resume de manera esquemática todas las partes integrantes de este proyecto.
5.- RELACIÓN CON EL CURRÍCULO y EVALUACIÓN.
Las competencias claves que se van a trabajar son las siguientes:
5.- RELACIÓN CON EL CURRÍCULO y EVALUACIÓN.
Las competencias claves que se van a trabajar son las siguientes:
- Competencia en comunicación lingüistica (CCL).
- Competencia digital (CD).
- Competencia para aprender a aprender (CPAA).
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE).
- Conciencia y expresiones culturales (CEC).
- Competencias sociales y cívicas (CSC).
Los estándares de aprendizaje que se van a evaluar:
- Asume las funciones encomendadas en la organización de actividades grupales.
- Verifica que su colaboración en la planificación de actividades grupales se ha coordinado con las acciones del resto de las personas implicadas.
- Valora las actuaciones e intervenciones de los participantes en las actividades reconociendo los méritos y respetando los niveles de competencia motriz y otras diferencias.
- Fundamenta sus puntos de vista o aportaciones en los trabajos de grupo y admite la posibilidad de cambio frente a otros argumentos válidos.
- Valora y refuerza las aportaciones enriquecedoras de los compañeros o las compañeras en los trabajos en grupo.
- Busca, procesa y analiza críticamente informaciones actuales sobre temáticas vinculadas a la actividad física y la corporalidad utilizando recursos tecnológicos.
- Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para profundizar sobre contenidos del curso, realizando valoraciones críticas y argumentando sus conclusiones.
- Comunica y comparte información e ideas en los soportes y en entornos apropiados.
Además vamos a trabajar otros estándares de aprendizaje que se encuentran fuera del currículo o en otras áreas de conocimiento:
- Trabajar la inclusividad compitiendo con el alumnado del Aula Hospitalaria.
- Trabajar la colaboración intergeneracional gracias a la formación del equipo con un miembro familiar del alumnado.
- Percibir los videojuegos como una herramiento que ayuda en el proceso de aprendizaje del alumnado.
- Fomentar la buena convivencia.
- Enseñar a aprender a jugar al alumnado con menos experiencia en este tipo de videojuegos.
Criterio de evaluación que se tendrá en cuenta:
4. Utilizar con autonomía e intencionalidad creativa herramientas tecnológicas de la información y comunicación y recursos disponibles en la Red o aplicaciones móviles desde dispositivos digitales solicitadas en proyectos y productos de prácticas motrices atléticas (relacionadas con la condición física y la salud), de prácticas lúdico-recreativas y deportivas y de prácticas artístico-expresivas.
Con este criterio, se pretende comprobar que el alumnado enriquece su conocimiento y amplia su aprendizaje desde la práctica de actividades físico-saludables y situaciones motrices ( lúdico-recreativas, deportivas y artístico-expresivas) que se le planteen, así como en la organización de eventos (concursos, olimpiadas, muestras, torneos,…) empleando las tecnologías de la Información y la Comunicación desde distintos dispositivos (ordenadores, teléfonos móviles, tabletas, consolas de videojuegos…) para realizar búsquedas, etiquetar, comentar, compartir, participar en plataformas y entornos educativos online, publicar en sitios web, probar o crear productos utilizando videojuegos activos o aplicaciones móviles o generar presentaciones, pósters, infografías o cualquier otra producción digital, con autonomía e intención creativa, combinando el aprendizaje formal con su entorno personal de aprendizaje, con el fin último de que el uso de la tecnología consiga motivar su aprendizaje y transferir lo aprendido a la ocupación saludable de su tiempo libre.
(he copiado literalmente tal y como aparece en el currículo de Educación Física para 4º ESO).
Herramientas de evaluación:
- Diario de aprendizaje mediante Blog personal de cada alumno donde se redactará la evolución y reflexiones acerca de la evolución del aprendizaje.
- Hojas de seguimiento del profesor.
- La puntuación del FIFA 18 y el Just Dance 18.
6.- FASES DEL PROYECTO y MOMENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA.
Movimiento dentro del aula.
- Se utilizará el aprendizaje colaborativo en todo momento.
Movimiento hacia fuera del aula.
- El alumnado asistirá y/o visionara una competición de FIFA 18 y Just Dance 18.
- El alumnado realizará visita al Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria para conocer al alumnado con el que también competirán. La salida podrá ser física o a través de video-conferencia (según el estado de salud de los pacientes).
Movimiento hacia dentro del aula.
- Jugadores de videojuegos profesionales (gamers) realizarán visitas para ofrecer sus impresiones y opiniones además de ayudar a la organización de la competición.
- Participación en la competición de los padres y/o madres, o en su caso, algún miembro de la familia que no sea del centro educativo.
FASES:
1.- Explicación al grupo-clase del proyecto y los objetivos a conseguir.
2.- Visionar o asistir a una competición real de eSports.
3.- El alumno comunicará al profesor el nombre de los equipos que deberán ser un alumno y un familiar así como la competición en la que desea participar.
4.- Visita de Gamers para explicar su experiencia profesional con los eSports.
5.- Sesiones de hábitos posturales y alimentarios para la práctica de eSports.
6.- Sesión para la temporalización de los entrenamientos que serán dentro y fuera del aula.
7.- Sesión en coordinación con otras áreas transversales para la realización del Blog personal de cada alumno para la evaluación del proyecto.
8.- Seguimiento a través del Blog de la evolución de los entrenamientos de cara a la competición.
9.- Realización de competiciones previas a modo de entrenamiento.
10.- Presentación del producto: Celebración de la competición de FIFA 18.
11.- Presentación del producto: Celebración de la competición de Just Dance 18.
Temporalización.
Esta actividad ser realizará durante el 2º Trimestre. Las sesiones se irán intercalando en medio de otras unidades didácticas con un mínimo aproximado de 8-10 sesiones sin incluir la competición.
7.- USO DE LAS TIC.
Las herramientas digitales que vamos a realizar serán las siguientes en cada momento:
Canva: Lo utilizaré para la elaboración de imágenes para ilustrar el proyecto y el desarrollo del mismo.
Genially: Incorporo esta herramienta para poder tener posibilidad de presentaciones con mucho mayor diseño y posibilidad de animaciones.
Google: Necesaria para la búsqueda de información necesaria para el diseño del proyecto.
Google Drive: El proyecto desde sus diseño está incorporado en el Drive para las incorporaciones, modificaciones y alteraciones del mismo por mi o por cualquier de mis dos socios.
Microsoft Word: Necesario para la elaboración del proyecto.
PlayStation: Plataforma de juego en la cual se desarrollara toda la competición de FIFA 18 así como de Just Dance 18.
Google Calendar: Importante para realizar el seguimiento de todos los partidos de la competición y todos los cambios que se puedan producir durante el desarrollo de la misma.
Blogger: En esta herramienta se irán colgando todas las noticias relativas a la competición así como todos los resultados que se vayan produciendo.
Google Drive: Todos los responsables de este proyecto tendremos esta herramienta como fundamental para compartir todo lo acontecido en este desarrollo.
Google: Herramienta de búsqueda de información en esta fase.
Genially: Alternativa para la elaboración de presentaciones de resultados semanales de las competiciones.
En la puesta en marcha de este proyecto es de vital importancia la difusión que hagamos del mismo para garantizar la continuación y mejora en proyectos futuros.
Gmail: Cuenta preferente para el envío de correos electrónicos para difusión de los resultados de la competición. Utilizaremos esta cuenta debido a que igualmente estamos utilizando las demás herramientas de google descritas en las fases anteriores.
Facebook: Red social en la que publicaremos resultados y noticias de las competiciones.
Twitter: Red social en la que iremos publicando resultados puntuales de partidos y vencedores de los mismos.
Instagram: Preferentemente utilizaremos esta red social para la difusión de todas las fotos en relación a las competiciones.
YouTube: Para la publicación de los vídeos realizados de los partidos más interesantes de toda la competición. La intención final es elaborar un vídeo resumen de todo el proyecto.
Blogger: Será la herramienta de referencia para obtener toda la información relativas a los resultados y noticias referentes a la competición. En las redes sociales mencionadas publicaremos enlaces al Blog para provocar su máxima difusión.
Para la administración de los torneos de la competición se necesita una plataforma para su desarrollo. En este caso seleccionaremos una gratuita y de fácil manejo para cualquier persona.
Si lo deseamos podemos retransmitir los partidos a través de una plataforma de internet llamada Twitch en la que nos podemos inscribir de manera gratuita.
8.- RECURSOS.
Recursos humanos.
- Profesor de Educación Física del grupo.
- Profesor de Tecnología y/o informática del grupo.
- Gamers profesionales de eSports.
- Familiares del alumnado.
Recursos materiales:
- Montaje de polideportivo digital en el centro educativo con un mínimo de 8 puestos de juego.
- Montaje del polideportivo digital en el Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria en función del número de pacientes y el espacio.
- Buena conexión a internet (Fibra óptica simétrica 300 Mb sería lo ideal).
- Conexión mediante video-conferencia.- 8 PlayStations
- 16 mandos de PlayStations
- 16 mandos Just Dance
- 8 Juegos de FIFA
- 8 Juegos de Just Dance
- Sillas gaming en el caso de que se requiera (No es esencial)
- Buena conexión a internet (Fibra óptica simétrica 300 Mb)
- 8 Soportes de televisores
- 8 Televisores
- Puntos de luz para la alimentación de los equipos
9.- ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN.
La difusión se hará gracias al uso de las TIC ya descritas en el apartado anterior incorporando además la plataforma gratuita de retransmisión de los partidos en directo a través de internet.
Lógicamente también será utilizado todos aquellos medios locales de comunicación para dar difusión y publicidad del evento además de la propia web del centro donde será importante incluir enlaces con la retransmisión de todos los partidos además de las fotos de la memoria de la actividad.
La difusión se hará gracias al uso de las TIC ya descritas en el apartado anterior incorporando además la plataforma gratuita de retransmisión de los partidos en directo a través de internet.
Lógicamente también será utilizado todos aquellos medios locales de comunicación para dar difusión y publicidad del evento además de la propia web del centro donde será importante incluir enlaces con la retransmisión de todos los partidos además de las fotos de la memoria de la actividad.
10.- CONCLUSIONES Y REFLEXIÓN FINAL.
El proyecto diseñado es una idea que he querido desarrollar a través de ABP para su puesta en práctica. Este es una idea totalmente viva ya que aún no se puesto en acción, aunque pretendo que sea lo antes posible. La experiencia de llevar a cabo esta ABP sin duda traerá consigo las modificaciones oportunas para corregir y/o mejorar el proyecto final. Este proyecto es totalmente versátil en cuanto a su puesta en acción en cualquier contexto y es especialmente indicado para aquellos centros en los que la presencia de los "videojuegos" es muy patente y de manera descontrolado. Con esta ABP quiero adentrarme en el mundo digital para poder acompañar al alumnado. Traer el videojuego al centro educativo para poder saber a qué juegan y como juegan. Con ello conseguiremos "domesticar los videojuegos" con la intención de que al final sigan jugando, pero esta vez de manera educativa y dentro de un contexto educativo, y lo que es mejor, dentro de un proyecto educativo con finalidad formativa.
ANÁLISIS DAFO
DEBILIDADES:
- Mala fama de los videojuegos en general.
- Claustro no convencido al 100 % de su implicación en este proyecto.
- Experiencia mínima en este trabajo con proyectos.
- Primera iniciativa de ABP y los videojuegos, deportes digitales y/o eSports.
AMENAZAS:
- Avance de la popularidad de la vertiente únicamente competitiva de los eSports.
- Desconocemos cual puede ser la respuesta de las familias y el entorno.
- Instituciones que puedan estar en desacuerdo con el uso educativo de los videojuegos.
- Poca implicación de las instituciones públicas y/o privadas.
FORTALEZAS:
- Alumnado motivado porque los videojuegos les interesan.
- Profesorado motivado.
- Actividad adecuada para implicar a las familias.
- El equipo directivo y gran parte del claustro comprometidos con el proyecto.
OPORTUNIDADES:
- Crear actividades de aprendizaje motivantes para el alumnado.
- Conseguir domesticar a los videojuegos para el uso educativo.
- Trabaja valores como la igualdad, el respeto y el trabajo en equipo.
- Mejora general del clima de convivencia dentro del centro educativo.
- Posibilidad para la participación del alumnado ingresado en el aula hospitalaria.
- Gran reto para iniciar la regulación del mundo digital dentro del contexto educativo.
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