COMPETICIÓN eSPORTS EDUCATIVA: FIFA 18 y JUST DANCE 18

Para el reto de esta Unidad 2 se solicita la elaboración de mi "Proyecto Mínimo Viable" además de la búsqueda de socios y socias que quieran compartir conmigo dicho proyecto.

Llegados a este punto voy a dar un giro de 180º en relación al planteamiento inicial que tenía cuando inicie esta maravillosa formación en #ABPMOOC_INTEF y voy a cambiar de proyecto. 

¿Por qué cambió de proyecto a estas alturas?

Por inquietudes profesionales. En estos momentos me encuentro, o mejor dicho, me reencuentro en un momento profesional muy importante en mi vida en el que estoy descubriéndome a mi mismo. Siempre subestime mi potencial docente y gracias a esta formación se ha despertado en mí un sentimiento vocacional muy profundo del que tengo mucha curiosidad por continuar explorándolo.

Reflexionar acerca de la regulación o no de un espacio digital en el que se mueven los "videojuegos" y el sentido que puedan tener como potencial herramienta educativa para introducir en los centros educativos, es una cuestión que me preocupa profesionalmente en estos momentos. 

Incorporo dos enlaces de un artículo de opinión que recientemente me han publicado en torno a esta temática en el que reflexiono ante unas preguntas sencillas: ¿Quiero que mis hijos descubran el mundo digital por sí sólos? ¿O deseo que lo descubran acompañados, asesorados y educados por profesionales de la educación?.



Por este motivo he creído conveniente dar este giro en los planteamientos de esta formación y aprovechar la ocasión para desarrollar mi proyecto de ABP en torno a los videjuegos, el espacio digital y los eSports dentro del contexto educativo. Mi objetivo es desarrollar un proyecto que pueda ser aplicable directamente en el aula de manera experimental y a modo de pilotaje que sirva de referencia para una futura regulación en mi comunidad autónoma. Espero, confío y deseo que preparar esta ABP me ayude a continuar aprendiendo, reflexionando y generando experiencias y conocimiento sobre un espacio digital, un mundo digital que sí o sí va a llegar de manera abrumadora, y para el que entiendo que los profesionales de la educación debemos estar más preparados que nunca.

MI PROYECTO MÍNIMO VIABLE

El proyecto que voy a plantear es bastante ambicioso en los objetivos que me planteo conseguir aunque lo más importante es hacer visible el potencial educativo del videojuego. Estoy aprendiendo y por eso aprovecho para pedir disculpas por los errores que voy a cometer, errores de los que quiero aprender. 

Incorporo un nuevo Canvas elaborado de este nuevo proyecto que quiero poner en marcha:

El título del Proyecto.

 "COMPETICION eSPORTS EDUCATIVA: FIFA 18 y JUST DANCE 18"
El perfil de los estudiantes.

El proyecto está pensado para alumnado de 4º de la ESO de un centro educativo tipo y el alumnado que se encuentra en el Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria. Alumnado que tiene alguna experiencia en el conocimiento y manejo de estos dos videjuegos, de moda en estos momentos.

El producto final.

 Celebrar competición de FIFA 18 y Just Dance 18.

Relación con el currículo.

Las competencias clave: 

- Competencia en comunicación lingüistica (CCL).
- Competencia digital (CD).
- Competencia para aprender a aprender (CPAA).
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE).
- Conciencia y expresiones culturales (CEC).
- Competencias sociales y cívicas (CSC).

Los estándares de aprendizaje:

- Asume las funciones encomendadas en la organización de actividades grupales.
- Verifica que su colaboración en la planificación de actividades grupales se ha coordinado
con las acciones del resto de las personas implicadas
- Valora las actuaciones e intervenciones de los participantes en las actividades reconociendo los méritos y respetando los niveles de competencia motriz y otras diferencias.
- Fundamenta sus puntos de vista o aportaciones en los trabajos de grupo y admite la posibilidad de cambio frente a otros argumentos válidos. 
- Valora y refuerza las aportaciones enriquecedoras de los compañeros o las compañeras en los trabajos en grupo.
- Busca, procesa y analiza críticamente informaciones actuales sobre temáticas vinculadas a la actividad física y la corporalidad utilizando recursos tecnológicos.
- Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para profundizar sobre contenidos del curso, realizando valoraciones críticas y argumentando sus conclusiones.
- Comunica y comparte información e ideas en los soportes y en entornos apropiados. 

Además vamos a trabajar otros estándares de aprendizaje que se encuentran fuera del  currículo o en otras áreas de conocimiento:

- Trabajar la inclusividad compitiendo con el alumnado del Aula Hospitalaria.
- Trabajar la colaboración intergeneracional gracias a la formación del equipo con un miembro familiar del alumnado.
- Percibir los videojuegos como una herramiento que ayuda en el proceso de aprendizaje del alumnado.
- Fomentar la buena convivencia.
- Enseñar a aprender a jugar al alumnado con menos experiencia en este tipo de videojuegos.


Criterio de evaluación:

4. Utilizar con autonomía e intencionalidad creativa herramientas tecnológicas de la información y comunicación y recursos disponibles en la Red o aplicaciones móviles desde dispositivos digitales solicitadas en proyectos y productos de prácticas motrices atléticas (relacionadas con la condición física y la salud), de prácticas lúdico-recreativas y deportivas y de prácticas artístico-expresivas.

Con este criterio, se pretende comprobar que el alumnado enriquece su conocimiento y amplia su aprendizaje desde la práctica de actividades físico-saludables y situaciones motrices ( lúdico-recreativas, deportivas y artístico-expresivas) que se le planteen, así como en la organización de eventos (concursos, olimpiadas, muestras, torneos,…) empleando las tecnologías de la Información y la Comunicación desde distintos dispositivos (ordenadores, teléfonos móviles, tabletas, consolas de videojuegos…) para realizar búsquedas, etiquetar, comentar, compartir, participar en plataformas y entornos educativos online, publicar en sitios web, probar o crear productos utilizando videojuegos activos o aplicaciones móviles o generar presentaciones, pósters, infografías o cualquier otra producción digital, con autonomía e intención creativa, combinando el aprendizaje formal con su entorno personal de aprendizaje, con el fin último de que el uso de la tecnología consiga motivar su aprendizaje y transferir lo aprendido a la ocupación saludable de su tiempo libre.

(he copiado literalmente tal y como aparece en el currículo de Educación Física para 4º ESO).

Herramientas de evaluación:

- Diario de aprendizaje mediante Blog personal de cada alumno donde se redactará la evolución y reflexiones acerca de la evolución del aprendizaje.
- Hojas de seguimiento del profesor.
- La puntuación del FIFA 18 y el Just Dance 18.

Fases del proyecto.

Movimiento dentro del aula.

- Se utilizará el aprendizaje colaborativo en todo momento.

Movimiento hacia fuera del aula.

- El alumnado asistirá y/o visionara una competición de FIFA 18 y Just Dance 18.
- El alumnado realizará visita al Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria para conocer al alumnado con el que también competirán. La salida podrá ser física o a través de video-conferencia (según el estado de salud de los pacientes).

Movimiento hacia dentro del aula.

- Jugadores de videojuegos profesionales (gamers) realizarán visitas para ofrecer sus impresiones y opiniones además de ayudar a la organización de la competición.
- Participación en la competición de los padres y/o madres, o en su caso, algún miembro de la familia que no sea del centro educativo.

FASES:

1.- Explicación al grupo-clase del proyecto y los objetivos a conseguir.
2.- Visionar o asistir a una competición real de eSports.
3.- El alumno comunicará al profesor el nombre de los equipos que deberán ser un alumno y un familiar así como la competición en la que desea participar.
4.- Visita de Gamers para explicar su experiencia profesional con los eSports.
5.- Sesiones de hábitos posturales y alimentarios para la práctica de eSports.
6.- Sesión para la temporalización de los entrenamientos que serán dentro y fuera del aula.
7.- Sesión en coordinación con otras áreas transversales para la realización del Blog personal de cada alumno para la evaluación del proyecto.
8.- Seguimiento a través del Blog de la evolución de los entrenamientos de cara a la competición.
9.- Realización de competiciones previas a modo de entrenamiento.
10.- Presentación del producto: Celebración de la competición de FIFA 18.
11.- Presentación del producto: Celebración de la competición de Just Dance 18.

Temporalización.

Esta actividad ser realizará durante el 2º Trimestre.
Las sesiones se irán intercalando en medio de otras unidades didácticas con un mínimo aproximado de 6 sesiones sin incluir la competición.

Recursos humanos.

- Profesor de Educación Física del grupo.
- Profesor de Tecnología y/o informática del grupo.
- Gamers profesionales de eSports.
- Familiares del alumnado.

Recursos materiales:

- Montaje de polideportivo digital en el centro educativo con un mínimo de 8 puestos de juego.
- Montaje del polideportivo digital en el Aula Hospitalaria del Hospital Materno-Infantil de Gran Canaria en función del número de pacientes y el espacio.
- Conexión a internet.
- Conexión mediante video-conferencia.

MIS SOCI@S
Este proyecto lo quieren compartir conmigo dos grandes profesionales de la educación y defensores del interés general por encima de todas las cosas.

Mi primer socio es ESTEBAN G. SANTANA CABRERA @EGSCTamaraceite que es maestro de Primaria y Educación Física además de un gran docente siempre innovador y buscador de alternativas para mejorar la educación en Canarias. Además actualmente, junto conmigo, esta realizando la formación de #ABPMOOC_INTEF.

Mi segunda socia es MARÍA JESÚS GIL JIMÉNEZ que es profesora de secundaria en la especialidad de Educación Física además de una gran profesional que desprende positivismo por todos los poros de su cuerpo y se desvive por ayudar a los demás. Ella si que no está realizando en estos momentos la formación de ABP.

Pues bien, los tres, en estos momentos, compartimos experiencia profesional en la Dirección Territorial de Educación de la Provincia de Las Palmas, es decir, en los servicios centrales de la Consejería de Educación y Universidades del Gobierno de Canarias. En estos casi tres años de convivencia sin haber trabajado nunca antes hemos conseguido fraguar un equipo potente que atiende muchas de las incidencias pasan en nuestros centros educativos. A los tres nos ha surgido esta inquietud profesional en relación a los eSports y el mundo digital, por lo que deseamos experimentar para poder comprobar las bondades, o no, de la regulación del espacio digital dentro del contexto educativo.

Para mi dos soci@s de lujo, trabajadores, incansables, motivadores, alegres y siempre al pie del cañón cuando llegan los problemas. Además valoro de manera importante su implicación para todo aquello que hacen y como ponen cuerpo y alma para conseguir ayudar a los demás. Docentes pura sangre que les caracteriza un valor muy especial: la humildad. Porque a pesar de poder aparentar han escogido refugiarse en la humildad para continuar haciendo lo que mejor saben que no es otra cosa que: trabajar por la educación.

Espero que mis soci@s y yo mismo podamos aportar, con la puesta en marcha de este proyecto, una experiencia más que nos acerque a este espacio digital que, bajo mi punto de vista, debemos regular para traerlo al contexto educativo y así poder "domesticar a los videojuegos". 




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